原創漫畫.智慧創生
 
客家人文氣息濃厚的新竹地區,曾孕育出三位本土漫畫家:葉宏甲、陳定國、與劉興欽,他們的作品在戰後台灣紅極一時,影響近半世紀的世代集體記憶。有感於漫畫作品的珍貴,但原稿與作品卻出現佚失或損壞的情形,「智慧客家樂活4G應用服務計畫」希望透過創新科技、新興電子媒介和平台,讓客籍漫畫家與原創作品以虛擬互動、立體展示與多媒介傳播的數位文化形態,使當今世代能在智慧生活中體驗客家文化,並增進科技與文化的跨界交流,激發新一波的文化創意能量。

計畫以「客籍漫畫家作品」為核心,又分為七項子計畫。包括「客家漫畫大師數位典藏與電子書平台」、「客家文化虛擬博物館建置計畫」、「諸葛四郎—虛擬實境遊戲」、「客家兒童擴增實境遊戲」、「《漫畫三傑》台灣本土漫畫的時代意義與創作想像」、「客家與輿論探勘」以及「天穿賽山歌」。經由「數位館藏」、「實境建置」、「互動展示」、「跨域創新」等轉換,不僅能以創新發想與技術注入與轉化三位漫畫家的作品,讓社會大眾與其互動,更能藉由客家跨域研發人才之合作交流,促成客家與科技跨領域合作激盪,並結合客委會相關政策之推動達成[智慧客家]之總體目標。

  1. 子計畫一  客家漫畫大師數位典藏與電子書平台:
漫畫家原稿數位典藏與電子書計畫,約10萬張原稿
•客家籍漫畫家:葉宏甲、劉興欽、陳定國
•漫畫原稿數位化並進行編目(Metadata)
•網站建置:「客家漫畫數位博物館」
•電子書平台
  1. 子計畫二  客家文化虛擬博物館建置計畫:
本計畫主要在於透過虛擬實境技術,提供身歷其境的3D空間文物瀏覽經驗,並以此做為客家文物展出的入口網站將以客家漫畫展示館、客家山歌展示館為重點,作為客家兒童網及客家遊戲網之連結入口。
  1. 子計畫三  諸葛四郎--虛擬實境遊戲:
以漫畫《大戰魔鬼黨》為主題,推廣本土漫畫歷史重現,透過沉浸式虛擬實境遊戲機制體驗並展示諸葛四郎相關漫畫情節
•關卡數量:四關
•遊戲主角:四郎
•遊戲類型:動作遊戲
•預計完成時間: 106年11月
  1. 子計畫四  客家兒童擴增實境遊戲:
台(國立交通大學)日(慶應大學)針對客家合作開發,以新瓦屋為場址,結合四郎真平之角色扮演,設計適合兒童的實境遊戲
  1. 子計畫五  《漫畫三傑》台灣本土漫畫的時代意義與創作想像:
《漫畫三傑》將以輕鬆的方式傳遞忠孝仁義、道德、科學知識等觀念,達到寓教於樂的效果。計畫成果將以專書出版呈現,以針對普羅大眾的寫作方式,帶領讀者進入本土漫畫家的世界。
•葉宏甲:英雄漫畫先驅 家喻戶曉的諸葛四郎、真平
•陳定國:畫風精美細緻古典鳳眼美人呂四娘、孟麗君
•劉興欽:風趣的點子大王傳遞道德與科學大嬸婆、機器人
  1. 子計畫六  客家與輿論探勘:
透過系統性的深入調查客委會使用社群媒體的需求,進行相關的優劣勢評估,提供客委會可發展的社群媒體策略建議
結合使用者資料與網路數據分析,統整出符合客委會需求與組織情況的社群媒體分析規則,以建立準確的參數用以分析與客委會相關的網路輿情資料
建置一套符合客委會需求與資源條件的社群媒體分析系統 
進行有關客委會的網路輿情監控比較(計畫前與計畫執行後),特別著重與客委會組織任務相關的輿情趨勢分析,提供客委會政策發展作為參考
  1. 子計畫七  天穿賽山歌:
自1962起歷史最悠久的華人歌唱比賽
•近五年影音虛擬博物館展示與播放
•聲音、影像與文字回溯建構
•耆老與參賽者訪談與紀錄
•歷屆比賽資料數位典藏〈竹東山歌比賽的發展與轉型〉